コンセプトと優先度【制作メモ】
今回のゲームを作るにあたり、コンセプトを立てて要素ごとの優先度を決めてみた、という話。
そのコンセプトと優先度の詳細と、それを実現するために何をしてみたかについて。
他の記事と同じく、全てのRPG、探索ゲームに当てはまる内容ではないと思います。
「こういう考え方で作ったら、こういうゲームが出来た」くらいの感じで読んでいただければ幸いです。改善点も沢山あると思っています。
(この記事はマップのネタバレが含まれます。)
◆コンセプト
少し前に、過去のメモ書きを見直してみたら、「☆発見するゲームを作る!」と書いてありました。
書いたのをすっかり忘れていましたが、改めて考えても今回のゲームのコンセプトは「発見すること」だと思います。
謎解きや戦闘もありますが、決してメイン要素ではありません。
マップを探索して、怪しいところを好奇心の赴くままに調べ、何かを発見する…という「探索」のサイクルを繰り返すのがこのゲームの中心になっています。
なので、このゲームはその遊びが楽しいと思えるプレイヤーに向けて作るべきだし、逆に、それを楽しいと思えないプレイヤーに向けて調整してしまうと、ゲーム全体のコンセプトが崩れてしまいます。
しかし、「探索」を強調するために、RPGの魅力の一つである戦闘や謎解きなどの要素を全て排除してしまっても、単調なゲームになってしまいます。
1作目の『退廃』は「探索」に極振りした例で、だからこそ短編で終わらせる必要がありました。一つの要素だけを押し出した結果、システムの賞味期限(飽きるまでの時間)が短くなってしまったのだと思います。
長く遊べるようにするには、他の要素も盛り込みつつ、それらがメインとなる「探索」の楽しさを支えていくシステムにするのが理想です。
そこで、ゲームの要素ごとに優先度の違いを明確にする必要がありました。
◆要素の優先度
今回のゲームでの優先度は、
探索>>>コレクション>謎解き>フレーバー>戦闘≧育成
だと思います。
マップによって優先している部分が違ったりしますが、大まかにいえばこんな感じです。
優先度が低い要素は高い要素を盛り上げるために存在しています。
よって、「探索」以外の全ての要素は、最も優先度の高い「探索」を引き立てるために存在する作りにする必要がありました。
そして、各要素がかち合った場合は、優先度の高い方が活きるように作っています。
◆「探索」を最優先
ゲームを作っているうちに、各要素同士の間でディスシナジーが起きることがあります。
実際にこのゲームを作っている時も、「探索」を最優先しようとすると、他の要素とかち合うことが多くなってきました。
・「探索」と「戦闘」
例えば、「探索」と「戦闘」の両方の要素を手ごたえあるものにしようとすると、「探索がしたいのに敵が強くて前に進めない」という状況が起きます。
「戦闘」の優先度が高いゲームなら、それもまたゲームの山場として盛り上がるかもしれませんが、このゲームで最優先したい要素は「探索」です。
よって、難しすぎるボスや複雑すぎる謎解きは、探索のテンポを損なうため没になりました。 「もっと探索したいのに、ボスが強すぎる。詰んだ。」という状況が起きないように、ボスの難易度は抑え目に、別ルートも出来る限り用意しました。
これによって、「現状、もう探索できるところがない」 という「詰み」の状況を極力減らしたつもりです。(ゲーム的な詰みではなく、探索要素の詰み)
・「探索」と「謎解き」
同じように謎解きの難易度も、「気付けばすぐ分かる。解けない場合も、しらみ潰しで解決できる」くらいが適切だと判断しました。
また、ルールを知っているかどうかで難易度が変わる謎解きも没にしました。
いくらルールが分かれば簡単だとしても、パズルの定石をプレイの前提として持ち込むのは、解けた時の楽しさよりも理不尽さを感じる方が大きいと思ったからです。(このゲームが謎解きゲームならアリだと思います)
・「探索」と「コレクション」(+ビルド要素)
比較的優先度が高めの「コレクション」要素も、それ自体が探索を主導しないようにしました。
特定の装備や仲間を揃えることは、攻略に「必須」ではなく「あれば有利」程度に抑えました。「仲間や宝箱を網羅しないと先に進めない」という状態は探索を目的ではなく手段にしてしまうからです。
よって、「戦闘」要素とも関わってくる話ですが、ビルド構築やパーティ編成はゴリゴリに固める必要はなく、「探索で見つけたものの中で、好きに組み合わせて自分のやりたいことをやる」という方針にしました。
結果的に、「道を塞ぐ強敵によって受動的に促されるビルドの組み換えやパーティ入れ替え」という、同系統のゲームによくある誘導が起きにくくなりましたが、今回はコンセプトのために削りました。
自分の好きなパーティやビルドを組み、適度に苦戦する戦闘や、適度に悩むくらいの謎解きで探索の楽しさを支える…というのが理想です。(某研究室の扉の仕掛けとかはやや難しく作り過ぎたかも…)
◆優先度の低い要素はこだわらない
要素同士が「明確に」かち合っていなくても、優先度の低い要素にこだわると、他の優先度の高い要素を「緩く」邪魔していることがありました。
・「フレーバー」
β版を作っている時に、「こんな隠し扉ばっかの国、あり得んだろ!」というフレーバー面に対するツッコミが、自分の脳内でよく湧き上がってました。
たしかに、こんな隠し扉満載の忍者屋敷みたいな国は存在しません。多分。
しかし、探索やコレクション要素を充実させるためには、ゲーム的なマップ構造を優先する必要があります。
設定やリアリティなどのフレーバー面に気を取られ過ぎると、平坦なマップばかり作ってしまいがちで、実際に制作初期はだだっ広いマップばかり作っていました。(崖や大聖堂が広いのはその名残)
これは、実質的に探索要素を作り込むのにフレーバーが邪魔をしている状態です。
平坦なマップの探索も、ゲームとしてまったくツマラナイというわけではないので、制作中盤あたりまで、要素がかち合っていることに気付けませんでした。(戦闘や謎解きは明確に邪魔をしているので気付きやすい)
そこで、先にマップ構造やギミックを作って、後からそれに意味付けしていく方法で作り始めると、以前よりも探索密度の高いマップが出来上がるようになりました。
・「育成」
似たような例として、育成要素である「スキルツリー」を没にしたのも、優先度の低い「育成」要素にこだわり過ぎたことが理由です。
「スキルツリー」自体が明確に探索を妨げることはありませんでしたが、気付きにくい形で探索のテンポを損なう可能性がありました。(没にしたシステムに関しては、 別記事でまとめました)
◆優先度の低い要素同士でも高い方を優先
優先度の低い要素同士でも、ディスシナジーが起きた場合は、より優先度の高い要素を活かすようにしました。
・「フレーバー」と「戦闘」
例えば、フレーバーと戦闘がかち合った場合は、フレーバーを優先しています。
某マップで出現するただの肉の塊の魔物は、そのエリアで出現する他の敵よりもかなり弱くなっていますが、これはフレーバーを優先した結果です。
また、ゲーム的に必要な「強敵のための強敵」の配置は極力避け、出来る限りフレーバー要素を付与しました。
・「謎解き」と「戦闘」
謎解きのエリアにはぶつかりやすい敵シンボルを置かないようにしました。
謎解きをしている時に敵とエンカウントすると、何をしていたか忘れる可能性が高いからです。
探索や謎解き要素の多いゲームにシンボルエンカウントが採用されやすい理由も、これが大きいんじゃないかな、と思っています。(逆に戦闘メインのゲームではランダムエンカウントや強制エンカウントの方がいいケースも多そう)
◆優先度が入れ替わるパターン
様々な理由で、今まで書いてきたことの例外もあります。
・フレーバー重視のマップ
隠し部屋もアイテムも少ない「フレーバー重視のマップ」がたまに存在します。
これはゲーム全体で見た時に、探索する意味付けとしてフレーバーだけを押し出すタイミングが必要だったためです。
なので、フレーバー重視のマップでは謎解きや探索要素を他のマップよりも減らしました。
ここでフレーバーから気がそれると、その後の探索を盛り上げるという目的からズレてしまうからです。
「宝箱やギミックに気を取られて、話良く分からなかった」…ということは避けたいです。
一時的に要素の優先度を入れ替えることで、全体で見た時に最優先する要素が引き立つ場合もあるかも、という話でした。
なお、画像の場所はもう少し探索要素を削っても良かったと思っています…
制作初期のマップなので、優先すべきものが曖昧なまま作ってしまいました。
・オマケの「強敵」
また、現状オマケとして存在している3体の「強敵」は、フレーバー要素などが少なく、ゲーム的に存在しているものです。
理由としては単純で、メイン部分を遊べるようになった時点でβ版として出したので、オマケ要素が少なすぎたからです。
ただ、 今後作る内容に沿ったものではあり、完全に浮いた存在ではないので、そのうちゲームの内容に溶け込ませることが出来れば、と思っています。