もさもさブログ

ツクールとかゲームとか。

よくあるご質問・ご要望について

よくあるご質問・ご要望に対する回答をまとめました。

 (この記事で内容に関する直接的なネタバレはありませんが、一応クリア後推奨です)

2024/4/28 DE版に対応しました。

 

 

■■調整の基本方針■■

・基本コンセプトは「発見を楽しむゲーム」。

・好奇心、試行錯誤、工夫に対する報酬を多くする。

・単純作業や虱潰しによる攻略は救済要素で、効率は低く設定。

・通常戦闘を回避しながら、探索6~7割でクリアできる難易度。

・エンディングのグッド・バッド・トゥルーは公式では設定しない。(解釈の自由)

・追加シナリオはストーリー補完が目的のため、本編より設定やストーリー(フレーバー要素)の重要度が高い。

・バートルテストにおけるエクスプローラー向けの調整(バートルテストについて)

・アチーバー向きの要素(収集要素のコンプなど)は搭載するが、メインではないため、サポートはしない。

 

■■探索関係■■

 

◆序盤で何をすればいいか分からない

 こちらの序盤の攻略情報をご参照ください。

 (β版の内容ですが、バージョン違いでほとんど違いはありません)

fanastasis.hatenablog.com

 

◆帰還アイテムが欲しい

 探索における適度な緊張感の維持やバグ予防のため、未搭載になりました。

 その代わり、ショトカを多めに作ったのでうまく使っていただけると幸いです。

 

◆マップが反転しているエリアがある

 複数の理由があり、現在の仕様になっています。

 一部のエリアは個別に作ったマップを繋げて作っているので、反転しないと繋がらないケースがありました。

 また、「上から下に向かう」マップは隠し通路が見つけにくいことや、「遠景が利用しにくい」などの演出上の理由で、「下から上に向かう」マップが必要でした。 

 ※追記:DE版では反転しているマップがリメイクされ、全てのマップで上方向が北になりました。

 

◆一部の床の仕掛けが見えにくい

 環境によっては想定以上に見えにくい場合があるかもしれません。

 現段階での修正は難しいため、画面拡大などをご利用ください。

 ※追記:DE版では湿地帯など一部の見えにくいギミックの見た目を変更しました。

 

◆一部のマップ同士の繋がりがおかしい

 「何もない一本道」は省略するようにしています。(王国前~巡礼の森、古書院の廊下、マージベルク東~中央など)

 また、一部のエリアは探索領域が広くなり過ぎないように、縮尺が変わっています。

 ※追記:DE版では全てのマップの繋がりを省略しないようにしました。

 

◆追加シナリオの仕掛けのヒントが少ない

 追加シナリオの仕掛けは、本編の「応用」や「組み合わせ」になっているため、本編の似た仕掛けで使った解法で解くことができます。

 

◆移動中の回復手段が少ない

 想定している「通常戦闘を避けて探索するプレイ」が有利になるように、通常戦闘の消耗を大きくし、回復手段を限定する調整にしています。

 ただし、探索すれば回復アイテムが大量に手に入るので、探索さえしていれば、通常戦闘を繰り返すプレイも可能になっています。

 

◆隠し通路が多すぎる

 発見すること自体に快感を感じる人をターゲットにしているため、隠し要素がメインになった作りになっています。

 また、プレイヤーとゲームのマッチングを早期に確認できるようにするため、早めの段階で隠し要素の発見を進行上必須にしています。(異種族の洞窟など)

 

◆魔法鍵を使う場所が分からない

  ストーリーや設定を追っていると、鍵と関係ある場所が限定されるため、進行しやすくなります。

 また、スクリーンショット機能(PrtScキー)でメモしておくと便利です。

 ※追記:DE版では重要な場所の魔法鍵を使う扉の位置を自動的にメモする機能が追加されました。

 

◆湿地帯の安全確認が大変

 宝箱の中身は必須ではないので、面倒な場合はスルーしてください。

 完成した時には既にマップ変更が難しい状態になっていたため、現在の仕様になりました。(本来の目的は実績/トロフィー要素の代わりになるサブクエストです)

 ※追記:DE版では事前に宝箱の中身が推測できるような残留思念が追加されました。

 

■■戦闘関係■■

 

◆戦闘が簡単すぎる

 「探索による発見」がメインなので、通常戦闘を避けて探索6~7割でクリアできる調整にしています。

 ハードモードや、追加シナリオで開放されるレベル調整機能をご利用ください。

 ※追記:DE版ではシステムから戦闘難易度を5段階で調整できるようになりました。

 

◆戦闘が難しすぎる

 通常戦闘は避けても大丈夫です。

 探索を進めて装備品や仲間を得ると、ボス戦が大幅に簡単になります。

 

◆レベルによる能力上昇が高すぎる

 戦闘はメイン要素ではないため、救済要素としてレベル上げによる突破を可能にしています。

 

◆レベル上げが面倒

 戦闘は「探索」「戦略」「レベル上げ」のどれかで攻略できるようになっています。

 前にいくほど効率が良いので、他の方法を試してみてください。

 また、物語が進めば探索で手に入れたリソースを使って、レベルの低い仲間のレベルを主人公に揃える機能が登場します。

 

◆通常戦闘の報酬が低い

 通常戦闘は「探索の障害物」としての位置付けのため、ソウルやドロップを狙った戦闘の繰り返しに意識が向かない調整になっています。(探索や工夫の報酬の方が大きい)

 

◆追加シナリオの敵が強すぎる

 追加シナリオの通常戦闘の重要性は本編以上に低く設定してるので、敵が強い場合は回避手段を探してみてください。

 また、追加シナリオ以降の戦闘は、相性の良い仲間や装備、アイテムを使うことで大幅に攻略が簡単になります。

 装備の組み合わせや戦術によっては、低レベルでもボスを撃破できます(探索5割程度のレベル40前後で全キャラ攻略可能)。

 

◆状態異常が多すぎる

 フレーバーに必要なものを用意したら、多くなってしまいました。

 基本的には、各状態異常の効果を詳細まで把握していなくても、クリアできる調整にしています。(知っていると有効活用できます)

 また、別途画像ファイルを用意しましたので、ご利用ください。

 ※追記:DE版では戦闘中のパーティコマンドで状態異常の効果が確認できます。

 

◆オート戦闘が不便

 一部の仲間の防御連発などを確認していますが、制作者の技術的な問題で現状の仕様になっています。

 ※追記:現在のバージョンではオートで仲間は防御をしないようになりました。

 

◆入れ替えの必要性が薄く、編成が固定されてしまう

 受動的な入れ替えを促さないことにより、好きなメンバー編成でクリアできるように調整しています。

 縛りプレイなどで難易度調整を自分で行いやすいようにする、という理由もあります。

 ※追記:DE版で追加されたオマケボスは、想定レベルの場合は仲間の編成によって大幅に有利になるように調整されています。

 

■■収集関係■■

 

◆隠し要素のヒントが出る装備や能力が欲しい(ネフェイストの「センスオブワンダー」や「隙間風の匂い」)

 ほぼ全ての隠しに何らかの手掛かりを設定したので、最初から常にヒントが出ている状態と変わらないと判断して、未搭載になりました。

 また、ヒントが明確過ぎることで回収が「作業」になることを防ぐ意味もあります。

 

◆残り宝箱の数が分かる能力が欲しい(ドラクエの「とうぞくのはな」「レミラーマ」)

 探索中に収集要素のコンプリートに意識が向き、進行のテンポが崩れる可能性が高いため、未搭載になりました。 

 

◆図鑑をメニューで見たい

 探索中に常に図鑑を意識してしまうことで進行のテンポが崩れる可能性があるため、未搭載になりました。

 

◆素材のドロップ率が低く、図鑑のドロップ欄を埋めにくい

 素材集めは攻略に必要ないように調整しています。合成機能は「探索で得た余ったもの」を別のアイテムに変換する目的のために用意しています。(能動的に通常戦闘を繰り返す動線は用意していません)

 また、図鑑のドロップ欄のコンプは「やりたい人がやる」要素として、サポート外になります。

 

◆仲間の記憶の場所のヒントが欲しい

 記憶の収集はサブ要素で、収集に意識が向いて進行のテンポが崩れるのを防ぐために未搭載になりました。

 また、追加シナリオの最奥のエンディング後に、簡単なヒントが表示されます。(既にメインコンテンツが終了しているため)

 

◆追加シナリオクリア後に、仲間の記憶のように図鑑コンプのヒントが欲しい

 記憶はストーリー補完に大きく関わるためヒントを表示しています。

 一方、アイテムや通常敵の図鑑では、ストーリー解釈が大幅に変わるようなフレーバーは書いていないため、重要度は低いと判断して未搭載になりました。(ボスに関しては、図鑑と血溜まりテキストの両方がストーリー補完に大きく関わるため、ヒントを表示しています)

 また、図鑑は記憶と比べて数が多く、コンプリートに対する動線がストレス要因になり得るという理由もあります。

 

◆ 最序盤のボスにデモンズアイを使いたい(同じ効果のアイテムが欲しい)。

 敵の情報は収集要素ではないため、サポート外になります。

 また、同じ効果のアイテムは、ファウナのスキルが実質的に「同じ効果のアイテムの節約」になってしまうため、未搭載になりました。

 

◆変身前の敵も図鑑に載って欲しい

 図鑑に同じ名前が2つ続いてしまい違和感があるため、現在の仕様になっています。

 

■■フレーバー関係■■

 

◆仲間同士の会話が欲しい

 会話の差分を探すためにパーティ入れ替えを繰り返す作業や、進行ごとの変化の確認作業が発生して、ゲーム進行のテンポが崩れる可能性があるため、未搭載になりました。

 また、ゲーム全体の雰囲気の維持のため、という理由もあります。

 

◆一部のキャラの救済が欲しい

 どのキャラも、設定やストーリー、ゲームの構成面での理由があって、必然的に現在のストーリーになっています。

 

■■アップデート関係■■

 

◆認識されているのに直っていないバグがある

 制作者の技術的に修正ができない不具合が幾つかあります。

 詳しくは説明書をご参照ください。

 また、意図的に引き起こさない限り発生しないバグのうち、挙動が面白かったり、プレイヤーに有利になるものは修正せずに残しておくようにしています。

 

◆難易度を上げたり、ソウルボールでレベルを制限した際のセリフ差分が欲しい

 [修正の間]で行える調整は「ゲーム外の世界での出来事」という扱いになるためゲーム内の世界には影響せず、セリフ差分などは作成しない方針です。

 セリフなどの差分が追加されるのは、どのような解釈をしても特定の状況下でテキストや挙動などに矛盾や違和感が残るケースに限ります。

 

■■派生コンテンツ関係■■

 

◆実況、配信をしたい

 ご自由にどうぞ。作者への報告は不要、作品名表記も任意です。

 また、最後までクリアしなくても問題ありません。

 

◆攻略や紹介記事などを公開したい

 ご自由にどうぞ。作者への報告は不要です。

 ただ、暗号化されたデータの中身を見ないと分からないような情報を公開することは、ツクールの規約等の面で問題がある可能性を考慮して、お控えください。

 

◆二次創作のガイドラインを知りたい

 素材元様の規約に準拠する限りで、どのような表現でもご自由にお使いください。

 詳しくはこちらの記事の「二次創作」の項目をご参照ください。

 

◆素材元を知りたい

 こちらの記事にまとまっていますので、ご参照ください。

 

■■改善点・ご要望によって追加された機能■■

 

◆ビルド関係の機能(装備のソート、控えの仲間の装備を外す、装備記憶など)

 メニュー画面を開いている時間が短縮され、メイン要素の探索を補助する機能になるため、更新で追加しました。

 

◆ドロップが1/1でない通常敵と再戦可能な敵シンボル

 図鑑のドロップ欄の収集要素はサポート外ですが、「運によって取り返しがつかなくなる要素」は出来る限り作らない方針のため、追加しました。

 

※追記

◆重要な情報を自動的にメモ(DE版)

 より探索に集中できるようにするため、また記憶力に依存する要素を減らすため、DE版で追加しました。

 

◆残留思念の既読印(DE版)

 探索中に不必要に迷う要素を減らすため、また同じ残留思念を二度調べてしまうストレス要素を減らすため、DE版で追加しました。

 

◆アイテム画面の階層化(DE版)

 ゲームの進行に伴い、一覧で目当てのアイテムが探しにくくなっていくストレスを減らすため、DE版で追加しました。