もさもさブログ

ツクールとかゲームとか。

[DE:]Fanastasis公開

2023/10/7にBOOTH、2023/11/23にDLsite、2024/4/29にSteamでそれぞれ[DE:]Fanastasisの販売を開始しました。

購入、プレイ、紹介や応援など、数々のご支援に心から感謝しております。

ありがとうございます。

 

ひとまず、制作時点で考えていたサイトでの公開が完了しました。

Steamに関しては2月頃からゆっくりと準備を進めており、もう少し早くリリースするつもりだったのですが、PV制作やサムネ作りなど初めての作業、手続き、審査などでだいぶ遅れてしまいました。とはいえ、無事公開まで辿り着けて良かったと思います。

※各公開サイトの違いなど、詳しくはこちら

 DE版での変更点(ver1.1.4時点) - もさもさブログ

 

毎回、各バージョンの公開の度に色々と書いていたので、今回も同じようなことを書こうと思います。

 

◆このバージョンは何か

追加要素、見た目の変更など「通常版ではできなかったこと」を含めた別バージョンです。

「ボリューム過多」や「動線が複雑になることによる初見プレイ時の混乱」「オマケボスなど探索メインというコンセプトが曖昧になる可能性のある要素」などを、出来る範囲で詰め込んだバージョンになります。

そのため、初見プレイでも遊べるように意識はしていますが、本質的な位置づけとしては「ファンアイテム」に近いものとなります。

内容的には通常版よりもターゲット層が狭くなっていると思います。

 

◆制作意図/理由

そもそも商用ゲーム(非フリゲ)という選択肢は通常版を製作している段階で可能性の一つとして考慮しながら作っていました。(実際に通常版の時点で素材は全て商用OKのものに限っていたので、スムーズな移行ができました)

しかし、

 

・デフォルトの「RTP素材」を多用し過ぎていた

・オマージュ元のゲームがフリーゲームであるため、フリーで一度は公開したかった

・制作に慣れておらず、ミスや不具合が大量にあった

・内容の分かりにくさから、多くの人にプレイしてもらう必要があった(プレイヤーが少ないと「良く分からないゲーム」のままの可能性があった)

 

…などの理由から総合的に判断して、フリーゲームとして公開する方針が決定しました。

 

そうなると、今度は逆に自分の中にある「フリゲ」のルールの範疇を超えないように作る必要性が出てきました。(あくまで自分の中のルールのため、他のフリゲは考慮していません)

結果、通常版では出来ないことが大量に出てくることになり、取っつきやすさや手に取りやすさを考慮して削る要素も増えていきました。

 

そこで、「通常版で出来なかったこと」を追加した別バージョンを作り、「ファンアイテム」に近い位置付けで販売しようということになりました。

同時に、(ボリュームや内容はともかく)システム的には便利機能を足したことで初見プレイでの遊びやすさは向上しているため、「ターゲット層の狭いマイナーゲーム」という形で初見プレイヤーにもある程度はアピールしていこうという方針が決定しました。

 

結果、最初はBOOTHでファンアイテム的に公開し、更新によって必要な機能を足したり宣伝方針などを固めながらDLsite、Steamと徐々にフリゲプレイヤーがより少なくなる(ツクールゲームに馴染みが薄い)と思われるサイトで公開していくことにしました。

 

◆資料集的なものはどうなったか

制作理由にも繋がるため、ここで書きたいと思います。

 

過去、Twitter(現X)で一瞬スクショを公開した「資料集のようなゲーム」をしばらく制作していたのですが、書いていて違和感がずっと拭えませんでした。

その正体を考えた結果、「自分の頭の中にあるものを全て表に出す前に解説に入っている違和感」だと判明したので、DE版の制作が決定しました。

 

実際に、DE版を制作し始めると、やりたかったことが次々に出てきて作業が滞ることが一切なかったので、「これは一旦こっちを作り切った方がいいな」という判断になり、「資料ゲー」は一旦保留になりました。

 

過去の記事で、もし有料コンテンツを作るとしても、それによって新しいストーリーが分かる、とかはありません。新しいストーリーがあるなら、ゲームを更新します。」(有料コンテンツは「資料集的なもの」のこと)などとも書いており、実際に既に「資料ゲー」に書いていた没設定や裏設定などを、DE版に残留思念などのサイドストーリーとして組み込めたので、その点に関しては良かったと思います。

 

「資料ゲー」は今後、DE版の更新が終わったら作り直すことを考えていますが、通常版を元に作るか、DE版を元に作るか、あるいは両方作るかはまだ考えていません。

マップの3分の1程度しか書けていないので、全てDE版に移行する可能性は十分ありますが、それについては制作開始時に考えようと思います。

 

◆翻訳について

英語に関しては、上記の商用の話と同じように、制作時から(実際にやるかどうかは別として)可能性を広げるために、ある程度は翻訳後も意識してテキストを書いていました。

 

しかし、実際は「時間や金銭、心身などの各種コスト」「リターンの見込み」「細かいニュアンスなどのチェック方法」「実装する際の手順」「やっている間は新しいゲームが作れない」など様々な条件や問題をクリアする必要があるため、現在は集中してそれに向かって取り組むことはないと思います。

気持ちとしては、「可能ならばやりたい」といった感じです。

これに関しては、制作と並行して検討していきたいと思います。

 

◆今後の制作について

ひとまず、現在は公開に伴う作業などと並行して、制作は進めています。

制作途中の段階で進捗を発表することは自分の制作の動機には一切関係ないようで、むしろ気にすることが増えて逆効果であることがこの数年で分かったため、ほぼ出来上がった状態になった時か、実際の公開をもってお知らせしたいと思います。

DE版も同じように公表したため、具体的には今までと大きく行動が変わることはないと思われます。

 

◆その他の話

 

・制作期間など

大体今回は6ヵ月で制作しました。(4月~9月)

通常版で、β版からVer1.00に至るまでの制作期間が10ヵ月(1月~10月)だったことを考えると、追加コンテンツが少なめになってしまいました。

これは、新しいマップチップのための画像編集、新しいシステム導入などに制作コストを割いたことが主な原因です。

ただ、今回の制作は「既に出来上がったもののアレンジ」という特殊なケースだったため、今後の制作で同じような制作期間とコンテンツ量の関係になる可能性は低そうです。

なるべく今後も「遊べる部分」を中心に制作していきたいと思っています。

 

サンプラーとか退廃の更新は?

サンプラーは現状は他の制作の構想が頭の中にあるので、保留になってしまいます。

ですが、既にクリア後コンテンツが半分以上はできている状態で放置されているので、いずれ公開したい気持ちもあります。

今後、余裕ができた時に、また作る時間を設けたいと思っています。

 

一方で退廃は、今後も不定期で更新する可能性があります。

サンプラーはやるならば本編の調整も含めた大幅な更新になるため、少しずつ足していくことが出来ないのですが、退廃は大幅な更新など有り得ないので、自由に手を加えることができます。

本人の気の迷い次第ですので、更新をやるかもしれないし、やらないかもしれないし、そういうゲームであると思って頂けると助かります。

 

・サークル名について

DE版の公開に伴い、サークル名を求められることが増えました。

元々そういうのを考えずに、名前すらも適当に昔考えたのを長く使っていただけなので困っていましたが、各ゲーム紹介サイト様に送ったプレスリリースで「Mosamosa Games」と書いてしまったので、今後のサークル名は「Mosamosa Games」になります。

各公開サイトでは個人名だったりしてますが、何か公式っぽいことをする必要がある時に使うやつになると思います。よろしくお願いします。